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스파르타코딩클럽 종합게임개발 Unity_3기 24일차카테고리 없음 2024. 1. 26. 01:25
안녕하세용~ 한참 팀프로젝트중인 태호라고합니다~ 프로젝트가 조금 널널한거같아서 오늘은 편하게 TIL을 쓸려고합니다~ 이제 새벽4시쯤에 자는것도 많이 익숙해졌네용 헤헤 익숙해졌다는거지 안피곤하다는건 아니랍니다~ 아무튼! 오늘 말씀드릴것은 바로 람다(Lambda)라는 것입니다! 람다가 무엇이냐?! 바로 익명의 메서드를 만드는것인데용 람다를 사용한다면 말그대로 익명 메서드의 이름 없이 메서드를 만들 수 있다는겁니다! 이렇게만 들어도 정말로 쓸모가 많아보이죠? 그러면 람다를 쓰는 방식에 대해서 알려드려야겠네용 람다는 델리게이트(Eelegate)를 사용하여 변수에 할당하거나! 메서드의 매개변수로 전달할수있답니다! 자 그럼 말로만하면 모르죠! 직접 코드를 봅시당~!! // 델리게이트 선언 delegate void ..
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스파르타코딩클럽 종합게임개발 Unity_3기 23일차카테고리 없음 2024. 1. 24. 22:01
안녕하세요!! 오늘도 돌아온 TIL시간!! 오늘 드디어 또 팀과제가 발제되었습니다! 이제 좀 쉴려나? 하는순간 또 일주일동안 코딩 달려야겠네용 하하하! 오늘 TIL도 아니죠 당분간은 TIL을 조금 길지가 않을수도 있습니다~ 하지만 그만큼 간결하고 능숙하게 말해볼려고합니다! 바로 들어가시죠~ 오늘은 델리게이트(Delegate)라는 것입니다! 델리게이트는 무엇이냐? 메서드를 참조하는 타입이라고 합니다 이 델리게이트를 쓴다면 메서드를 매개변수로 전달하거나 변수에 할당을할수가있죠 엄청난 기능이지 않나요? delegate int Calculate(int x, int y); static int Method(int x, int y) { return x + y; } class Program { static void M..
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스파르타코딩클럽 종합게임개발 Unity_3기 22일차카테고리 없음 2024. 1. 23. 23:38
안녕하세요! 오늘은 드디어 유니티 개인 프로젝트가 끝나고 제출하는 날입니다! 정말 힘들었지만 배워가는게 많은 날이였습니다!! 하지만 끝났다고 느슨해지면 안되겠죠? 바로 내일 팀프로젝트가 시작되니까용!! 그래도 오늘도 쉴겸 TIL을 써야겠습니다!! 전에 값형과 참조형을 말했습니다 오늘은 바로 박싱과 언박싱인데용! 값형과 참조형 사이의 변환을 의미한답니다! 일단은 박싱에 대해서 말씀드리겠습니다! 박싱(Boxing)이란? 박싱은 값형을 참조형으로 변환시키는 과정을 말하는데용! 값형 변수의 값을 메모리 영역의 힙으로 할당시키는 객체로 래핑을 하는 겁니다! 박싱을하면 값형이 참조형의 특징을 가지며 참조형 변수로 사용할수있답니다!! 하지만 많이 사용한다면 오버헤드가 발생할수 있다는점! 조심해야합니다! 언박싱은(Un..
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스파르타코딩클럽 종합게임개발 Unity_3기 21일차카테고리 없음 2024. 1. 23. 12:41
안녕하세용~ 어제 밤을 새가지고 TIL이 늦어졌습니당~ ㅠㅠ 그래도 과제는 다 끝내서 조금은 쉴겸 TIL을 쓸수가 있네용!! 다들 주말에는 뭐하셨나용? 요즘 밖에 감기가 돌아다녀서 마스크 꼭 쓰시고! 옷도 따숩게 입고다니셔용!! 공부를 할려면 몸건강이 최우선인거 다들 아시죵? 그러면 바로 가보도록 하겠습니다 C#에서 변수가 데이터를 저장하는 방식에는 두가지가 있습니다! 값형과 참조형인데용! 값형은 변수에 값을 직접 저장하는 방식인데용 변수에는 실제로 데이터가 들어가있고 변수를 전달할때는 값이 복사가 된답니다! 값형을 수정하면 해당 변수값만 바뀜으로 변수에는 영향을 안준다는점! int num1 = 3; int num2 = num1; num2 = 6; Console.WriteLine(num1); // 3 자..
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스파르타코딩클럽 종합게임개발 Unity_3기 20일차카테고리 없음 2024. 1. 20. 01:08
안녕하세용~ 오늘도 TIL이 늦어졌습니다 ㅠㅠ 요즘 유니티 입문 공부하고있는데 따라가는데 시간이 부족하네요 ㅠㅠ 하루하루 17시간이상 공부해도 부족해요...지금은 이렇게 힘들더라도 언젠간 열매가 맺히는 날이 오겠죠? 남들보다 느려도 남들보다 힘들어도 한걸음 한걸음 나아갈려고 합니다 결국엔 끝까지 포기하지않는 사람이 언젠가 1등을 하겠죠... 그래서 TIL쓰는 시간도 힘내볼려고 합니다! 자! 오늘 배운것은 바로바로 예외처리인데요 예외란? 프로그램 실행중에 발생하는 애기치 않은 상황(오류)를 말하는데요 이건 게임에 아주 치명적입니다! 게임이 작동 안할수도있는거죠! 그래서 예외처리를 하는겁니다! 예외 처리를 하면 프로그램이 안정적이고 오류상황을 알수있어 처리하기 쉬워집니다! 또한 게임이 오류로인한 멈춤을 해결..
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스파르타코딩클럽 종합게임개발 Unity_3기 19일차카테고리 없음 2024. 1. 18. 22:00
안녕하세용~! 오늘은 드디어 유티니 입문입니다!! 콘솔게임도 만들때 너무 잼있었는데 유니티는 더욱더 잼있을것같네용! 아무래도 직접 움직이는게 눈에 보이니까요!! 그렇지만 배울것도 또 많아졌다는거! 유니만엔진에서 따로 쓰는 명령어가 있습니다! 하지만! C#부터 끝내고 본격적으로 유니티 할려고합니다! 자 그래서 오늘 알려드릴것은요! 바로 열거형입니다! 열거형(Enums)이란 무엇인가? 일련의 연관된 상수들의 별명을 지어준다고 생각하시면 편합니다! 그로인해 코드의 가독성이 좋아지고 상수의 의미를 명확하게 알수있습니다 특시 스위치문과의 호환성이 좋습니다! 열거형은 서로 관련된 상수들의 집합을 정의할때 사용합니당! 그리고 그 상수들은 정수 값으로 지정되는 특징이있습니다! 말보단 코드를 보고 가시죠! int num..
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스파르타코딩클럽 종합게임개발 Unity_3기 18일차카테고리 없음 2024. 1. 18. 01:45
안녕하세용 여러분들~ 오늘은 그동안 했던 c#문법 끝나는 날입니당 내일부턴 기다리고 기다리던 유니티를 배우는 날이에용! 그래도 유니티의 근본은 c#이기때문에 꾸준히 공부하면서 잊지말고 다시보면서 유니티 공부를 할거랍니당!! 자 그래서 오늘은 바로 본론으로 넘어가 보겠습니다~ 다뤄볼것은 인터페이스의 관해서인데용!! INTERFACE 인터페이스는 저번에 한번 언급드린적이 있습니당! c#은 다중 상속이 불가능한데 인터페이스를 통해 비슷하게 할수있습니다! 일단은 인터페이스는 클래스가 아니라 제약조건을 명시하는 것입니당! pubilc interface MyInterface { void Attack(); } pubilc class MyClass1 : MyInterface { public void Attack() {..
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스파르타코딩클럽 종합게임개발 Unity_3기 17일차카테고리 없음 2024. 1. 16. 23:08
안녕하세요 여러분들!! 요즘들어 시간이 너무 빨리가는거같아용! 무언가에 집중하면 시간이 금방가는거 같아용! 군대에 있을때는 시간이 그렇게 안갔는데 말이죵! 역시 사람은 좋아하는 일을 해야하는것 같아용! 힘들어도 힘이 나거나 일이 즐거우면 스트레스도 덜 받고 아! 즐거운거랑 힘든거랑은 다른거 아시죵?! 아무튼! 오늘 배운것들을 알려드리자면요! 바로바로 제너릭(Generic) 입니다!! 제너릭은 C#에서 제공하는 기능으로 코드의 재사용성과 유연성을 올려주는 도구입니다!! 데이터 형식을 일반화하여 재사용을 가능하게하며 다향한 형식의 데이터를 터리하느 메서드와 클래스를 작성해 컴파일을 안정적으로 보장해준다!!! 제너릭을 사용할때는 여러 데이터 형식에 대해 동일한 로직을 사용해야할때 라던가 컬렉션 타입으로 여러 ..